點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)《全球二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》:核心用戶增量觸頂,增長空間來自泛用戶轉(zhuǎn)化
全球移動(dòng)應(yīng)用、游戲數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)服務(wù)商點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)最新發(fā)布了一份《全球二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》,細(xì)致分析了中國、海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況以及未來發(fā)展趨勢(shì)。
報(bào)告指出,中國二次元移動(dòng)游戲短期內(nèi)就完成了從代理海外游戲到自研國產(chǎn)游戲的華麗轉(zhuǎn)身。目前,國內(nèi)的二次元移動(dòng)游戲中,自研產(chǎn)品占絕對(duì)主導(dǎo)地位。中國二次元移動(dòng)游戲中,回合制、戀愛養(yǎng)成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比較高。戀愛養(yǎng)成或是目前二次元移動(dòng)游戲“最具競(jìng)爭力”的細(xì)分賽道。
海外市場(chǎng)方面,絕大部分產(chǎn)品都來源于中國和日本廠商。日本獨(dú)占60%以上市場(chǎng)份額,產(chǎn)業(yè)成熟的關(guān)鍵在于塑造IP。
目前,二次元移動(dòng)游戲面臨著用戶增量觸頂、收入規(guī)模增長放緩等困境。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,下一階段用戶增量的空間在于將泛用戶向核心用戶的轉(zhuǎn)變,商業(yè)模式的進(jìn)化/改變是轉(zhuǎn)型重點(diǎn)。
中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,中國二次元移動(dòng)游戲短期內(nèi)就完成了從代理海外游戲到自研國產(chǎn)游戲的華麗轉(zhuǎn)身。進(jìn)口二次元游戲無論是在產(chǎn)品數(shù)量還是收入規(guī)模上,都大幅落后于國產(chǎn)二次元游戲。
不過,經(jīng)過多年的快速發(fā)展,中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2024年上半年同比少幅收縮約0.65%。不過,暑期檔熱情不降反增。數(shù)據(jù)顯示,2024年暑期檔(6-8月)中國二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(僅AppStore)產(chǎn)生了約3.85%的收入上漲。
報(bào)告指出,“角色”是二次元移動(dòng)游戲成立的核心關(guān)鍵。各種玩法的二次元移動(dòng)游戲中,回合制、戀愛養(yǎng)成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比居前,均超過10%。
報(bào)告提到:“雖然回合制玩法的二次元移動(dòng)游戲在2024H1取得了最高的收入,但實(shí)則是由于單款產(chǎn)品的市場(chǎng)效應(yīng)過強(qiáng),與之類似的還有APRG+大世界玩法。在綜合看待收入占比與產(chǎn)品數(shù)量占比數(shù)據(jù),我們不難發(fā)現(xiàn),戀愛養(yǎng)成或是目前二次元移動(dòng)游戲“最具競(jìng)爭力”的細(xì)分賽道:整體收入能力可觀、產(chǎn)品集中度分布也相對(duì)均勻,并且有多家廠商持續(xù)競(jìng)爭,市場(chǎng)尚未形成難以跨越的過高壁壘。相比之下,策略卡牌玩法的產(chǎn)品其收入vs數(shù)量的“性價(jià)比”是最低的,但由于這類產(chǎn)品的研發(fā)門檻相對(duì)較低,仍是中小廠商研發(fā)二次元游戲的首選賽道。”
海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況
2024H1海外二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模約211.7億元,環(huán)比下降6.46%。
從海外二次元移動(dòng)游戲收入TOP榜可以看到,絕大部分產(chǎn)品都來源于中國和日本廠商。
從國家分布來看,日本獨(dú)占60%以上市場(chǎng)份額。
以中國廠商米哈游、日本廠商Cygames所主導(dǎo)的二游市場(chǎng),已基本將現(xiàn)階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗(yàn)趨近于同質(zhì)化,勢(shì)必需要新的突破與轉(zhuǎn)型。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,雖然日韓玩家已經(jīng)基本接受了當(dāng)下二次元移動(dòng)游戲以“角色塑造、情感羈絆”為主、玩法為輔的核心論調(diào),但其他地區(qū)玩家——特別是歐美市場(chǎng)玩家——仍更加看重玩法和游戲性的創(chuàng)新。回看近5年的TGA年度最佳手游獲獎(jiǎng)產(chǎn)品,都是在玩法上有強(qiáng)創(chuàng)新的游戲,而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的獲獎(jiǎng),也同樣表明了海外主流市場(chǎng)對(duì)二次元移動(dòng)游戲的認(rèn)可與關(guān)注。
二次元移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,“二次元移動(dòng)游戲”從始至終都不是一個(gè)大品類,除了為數(shù)不多的頭部產(chǎn)品能吸引泛用戶來擴(kuò)大受眾外,大部分定位在“副游”產(chǎn)品,都在一個(gè)競(jìng)爭壓力極大的環(huán)境下廝殺。無論是畫風(fēng)、玩法、題材、設(shè)定、背景,只要產(chǎn)品本身成為了玩家所認(rèn)定的“二游”范疇,那考驗(yàn)的就是產(chǎn)品的綜合評(píng)分。從這個(gè)角度來看,“大多數(shù)維度下無明顯短板”或許會(huì)比“只有某幾個(gè)維度有長板,但短板明顯”來的更有競(jìng)爭力一些。
面對(duì)現(xiàn)階段用戶增量觸頂?shù)睦Ь常乱浑A段用戶增量的空間在于將泛用戶向核心用戶的轉(zhuǎn)變。
其次,商業(yè)模式的進(jìn)化/改變是轉(zhuǎn)型重點(diǎn)。如:長草期玩法深化(針對(duì)中小R用戶)、游戲內(nèi)社交深化(針對(duì)大R用戶)等。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為:“在近年來,頭部二游確實(shí)吸引了非常大量的二游泛用戶,而從長遠(yuǎn)角度來看,頭部產(chǎn)品終究會(huì)顯現(xiàn)頹勢(shì),而只關(guān)注頭部產(chǎn)品的泛用戶也終究會(huì)出現(xiàn)頭部產(chǎn)品無法滿足的需求,抓住這部分用戶的個(gè)性化需求,來逐漸擴(kuò)大價(jià)值用戶、核心用戶的圈層,才是二游真正的潛在增量點(diǎn)。”